@article{3648dd21ac174e86a915124cf3052c26,
title = "Die Dynamik von F{\"u}hrung, Vertrauen und Konflikt in virtuellen Teams",
abstract = "The importance of virtual teams for collaboration of globally networked organizations has long been debated. But although this new form of division of labor appears in nearly all companies, which poses special challenges to managers and team members, scientific findings and recommendations have not sufficiently been integrated into practice so far. This article discusses on the one hand the challenges and opportunities of virtual teams, on the other hand wants by the presenting of scientific findings both provide food for thought, as well as concrete recommendations for implementation in practice.",
keywords = "Conflicts, Leadership, Trust, Virtual organizations, Virtual teams",
author = "Julia Gallenkamp and Arnold Picot and Isabell Welpe and Marcus Drescher",
note = "Funding Information: Virtuelle Welten bieten einen passenden rahmen, um weiter gefasste themen in bezug auf neuartige technologien (grimes 2006), sozio-technologische implikationen von Online-Fehlverhalten (Chen et al. 2006) und das entstehen von Kooperationen zu unter-suchen (Nardi et al. 2007). MMOgs sind geeignet allt{\"a}gliche regeln und gewohnheiten sozialer interaktion sowohl nach-als auch infrage zu stellen und gleichzeitig interessante, kreative innovationen verbaler Dialoge oder nonverbaler ausdr{\"u}cke zu schaffen. Weitere Studien konnten au{\ss}erdem ein aktives umfeld in der umgebung von Spielern best{\"a}tigen (Castronova 2005), sowie komplexe Spielhierarchien in gro{\ss}en teams (Williams et al. 2006). unterschiede in der Kommunikation und interpersonelle unterschiede, die durch verschiedene Stufen von virtueller Distanz oder verschiedene arten gegenseitiger Vertre-tung ausgel{\"o}st wurden (pe{\~n}a und Hancock 2006; Williams et al. 2007; Yee und bailenson 2007). untersuchungen zeigten, dass die meisten der Spieler {\"a}lter waren, als vermutet und dass diese au{\ss}erdem wesentlich sozialer orientiert waren, als die allgemeinheit annimmt (Griffiths et al. 2003; Yee 2006). Dennoch ist es sehr schwierig, systematische und gene-ralisierbare Schl{\"u}sse zu ziehen, weswegen bisher nur wenige erkenntnisse bekannt wur-den (Williams et al. 2008). eine ausnahme ist in diesem Zusammenhang ein gro{\ss} angelegtes projekt, das erst k{\"u}rzlich in den Vereinigten Staaten durchgef{\"u}hrt und von der National Science Foundation (NSF) finanziell unterst{\"u}tzt wurde. Ein Team aus vier Forschungsgruppenleitern und 15 Doktoranden von sieben verschiedenen nordamerikanischen universit{\"a}ten wurde beauftragt, eine neuartiges analysetool zur auswertung bestimmter Daten, die von Computer Servern eines bekannten Online-Spiels erhoben wurden, zu entwickeln. Obwohl schon mehrere Forscher einr{\"a}umten, dass Online-Spiele nicht alle aspekte von Organisa-tionen perfekt abbilden k{\"o}nnen, da die teilnehmer hinter der Maske ihrer gamer-identit{\"a}t verschwinden und ein niedrigeres risikobewusstsein zeigen, so schaffen es Online-Spiele dennoch, in der realen Welt ideen f{\"u}r zuk{\"u}nftige Herausforderungen der personalf{\"u}hrung zu entwickeln und auf diesem Weg einen „Vorgeschmack auf die zuk{\"u}nftige Arbeitswelt“ zu geben (reeves et al. 2008).",
year = "2010",
month = dec,
doi = "10.1007/s11612-010-0129-0",
language = "Deutsch",
volume = "41",
pages = "289--303",
journal = "Gruppendynamik und Organisationsberatung",
issn = "1618-7849",
publisher = "VS Verlag fur Sozialwissenschaften",
number = "4",
}